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Interruttore di ventuno

Giocare al gioco:

Scelga una patatina fritta cliccandolo. Adesso clicchi un'area di scommessa per aumentare la Sua scommessa dalla quantità di patatina fritta. Ogni cliccare l'area di scommessa aumenta la Sua scommessa, ogni scatto giusto diminuisce la Sua scommessa. 

Ci sono due generi d'aree di scommessa – normali e la Partita di ‘Super ’ la scommessa. L'area di scommessa normale è alcuna delle due più grandi aree, Super la Partita ’ l'area di scommessa è la piccola area. Ricordi che cliccando l'area di scommessa normale, Lei veramente mette due scommesse identiche – un per ciascuna delle Sue mani. 

Dopo che Lei ha messo le Sue scommesse, faccia scattare il pulsante Deal.

Usi il Colpo, lo Stand, Doppio, lo Spacco, i pulsanti di Insurance e Switch come richiesto. 

Per favore annoti che se Lei vuole Cambiare, Lei ha bisogno di fare così prima d'inizio a giocare la Sua prima mano. Dopo utilizzazione di Colpo, Spacco, pulsanti di Double o Insurance, Lei non può Cambiare. Anche per favore annoti che l'Assicurazione, i pulsanti di Double e Split richiedono una scommessa supplementare, come descritto nelle regole. Lei non è capace di usare questi pulsanti, se Lei non ha l'equilibrio sufficiente.

Se Lei vuole giocare altro cerchio, prema il Nuovo Gioco. Allora metta una scommessa come descritto sopra e faccia scattare il pulsante Deal, o faccia scattare il Rebet per mettere la stessa scommessa che nel cerchio precedente.

Partita fantastica

Questo è una scommessa facoltativa, Lei non ha bisogno di mettere una scommessa fantastica per giocare al gioco. Per mettere una scommessa fantastica, metta la patatina (e) fritte nel piccolo cerchio tra le aree di scommessa normali. La scommessa fantastica vince se i Suoi 4 biglietti iniziali contengono 2 o più biglietti dello stesso genere (il paio di Cric, tre Assi eccetera) I rapporti di vittoria sono scritti sul tavolo. 

Pulsanti:

Affare Amministri i biglietti. 
Doppio Raddoppi la scommessa e Le dà un terzo biglietto.
Colpo Richieda ancora uno biglietto.
Stand Non tiri più biglietti e inizi il giro di dealer’s.
Assicurazione Protegga la Sua scommessa per il caso quando il commerciante può avere il ventuno (come in Ventuno standard – vedi Regole di Ventuno standard per più informazione).
Interruttore Cambi i due biglietti ultimi delle Sue due mani. 
Nuovo Gioco Inizi un nuovo gioco intorno.
Riscommessa Metta la stessa scommessa che nel cerchio precedente e l'affare i biglietti.
Salti il Giro Salti il Suo giro quando Lei sta giocando in modo di multigiocatore.
Spacco Spacchi una mano in due mani separate.
Storia Vedi la storia di gioco - le date, le scommesse e i risultati dei Suoi cerchi di gioco precedenti.
Aiuto Apra il file d'aiuto (che Lei sta leggendo subito).
Lobby Prema questo per uscire dal gioco e ritornare al lobby. Lei l'uscita can’t nel mezzo di un gioco intorno.
Chiavi di scorciatoia
Se Lei desidera, Lei può premere le chiavi seguenti sulla Sua tastiera invece cliccare i pulsanti sullo schermo.

Prema questa chiave Fare questo
ETICHETTA L'etichetta tra i pulsanti sullo schermo.
ENTRI Faccia scattare il pulsante che è attualmente messo in risalto.
BARRA SPAZIATRICE Inizi un nuovo gioco intorno (stesso come il pulsante New Game).
Chiavi di numero Scelga una patatina fritta. Le chiavi di numero diverse scelgono patate fritte diverse. Il numero di chiavi funzionanti dipende dalle patate fritte tenne conto del giocatore corrente e può essere soggetto per cambiare.
ESC Esca dal gioco e ritorni al lobby.

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