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Interruptor de cachiporra

Jugar al juego:

Seleccione una viruta haciendo clic en ello. Ahora haga clic en un área de apuesta para aumentar su apuesta por la cantidad de viruta. Cada chasquido en el área de apuesta aumenta su apuesta, cada chasquido correcto disminuye su apuesta. 

Hay dos clases de áreas de apuesta – normales y Partido de ‘Super ’ apuesta. El área de apuesta normal es cualquiera de las dos áreas más grandes, Super Partido ’ área de apuesta es la pequeña área. Recuerde que haciendo clic en el área de apuesta normal, usted realmente coloca dos apuestas idénticas – un para cada una de sus manos. 

Después de que usted ha colocado sus apuestas, haga clic en el botón Deal.

Use el Éxito, Soporte, Doble, Hendidura, botones Insurance y Switch como requerido. 

Por favor note que si usted quiere Cambiar, usted tiene que hacer así antes de comenzar a jugar su primera mano. Después de usar Éxito, Hendidura, botones Double o Insurance, usted no puede Cambiar. También por favor note que Seguro, los botones Double y Split requieren una apuesta adicional, como descrito en las reglas. Usted no es capaz de usar estos botones, si usted no tiene el equilibrio suficiente.

Si usted quiere jugar otra ronda, presione el Nuevo Juego. Entonces coloque una apuesta como descrito encima y haga clic en el botón Deal, o haga clic en el Rebet para colocar la misma apuesta que en la ronda anterior.

Partido súper

Esto es una apuesta opcional, usted no tiene que colocar una apuesta súper para jugar al juego. Para colocar una apuesta súper, coloque la viruta (s) en el pequeño círculo entre las áreas de apuesta normales. La apuesta súper gana si sus 4 naipes iniciales contienen 2 o más naipes de la misma clase (par de Gatos, tres Ases etc.) Las proporciones de triunfo son escritas en la mesa. 

Botones:

Acuerdo Reparta los naipes. 
Doble Doble la apuesta y le da una tercera tarjeta.
Éxito Solicite uno más tarjeta.
Soporte No dibuje más naipes y comience la vuelta de dealer’s.
Seguro Proteja su apuesta para el caso cuando el distribuidor puede tener la cachiporra (como en la Cachiporra estándar – ver Reglas de Cachiporra estándares para más información).
Interruptor Cambie los dos naipes superiores de sus dos manos. 
Nuevo Juego Comience una nueva ronda animosa.
Nueva apuesta Coloque la misma apuesta que en la ronda anterior y acuerdo los naipes.
Salte la Vuelta Salte su vuelta cuando usted juega en el modo de multijugador.
Hendidura Parta una mano en dos manos separadas.
Historia Ver la historia animosa - fechas, apuestas y resultados de sus rondas animosas anteriores.
Ayuda Abra el archivo de ayuda (que usted lee ahora mismo).
Vestíbulo Presione esto para salir del juego y volver al vestíbulo. Usted salida can’t en medio de una ronda animosa.
Llaves de atajo
Si usted desea, usted puede presionar las llaves siguientes en su teclado en vez de hacer clic en los botones en la pantalla.

Presione esta llave Hacer esto
ETIQUETA Etiqueta entre los botones en la pantalla.
ENTRE Haga clic en el botón que es destacado actualmente.
BARRA ESPACIADORA Comience una nueva ronda animosa (mismo como el botón New Game).
Llaves de número Seleccione una viruta. Las llaves de número diferentes seleccionan chips diferentes. El número de llaves que funcionan depende de los chips tuvo el reproductor corriente en cuenta y puede ser sujeto de cambiar.
ESC Salga del juego y vuelva al vestíbulo.

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